Animals en els videojocs: mil maneres de matar

És important apel·lar a la responsabilitat de les desenvolupadores de videojocs perquè incloguin plantejaments que tinguin en compte l'ètica animal. En molts casos es glorifica la violència i la carn com a premi i es representa els animals no humans sota la premissa que estan a la nostra disposició

Lluís Freixes Carbonell
 
 
 
Link, el protagonista de The Legend of Zelda Breath of the Wild, cazando un jabalí

Link, el protagonista de The Legend of Zelda Breath of the Wild, cazando un jabalí

Els videojocs estan a la picota. Mentre a Canàries els introdueixen a les aules per aprendre a jugar de forma responsable, tot i que els videojocs escollits no siguin els més educatius. Per la seva banda, Donald Trump els responsabilitza dels recents tirotejos a Texas i Ohio. La indústria se li tira a sobre: ​​si en el que va d’any Estats Units porta més de 250 tirotejos massius i a la Unió Europea la xifra tendeix a zero, la culpa la tenen les armes i el seu fàcil accés, no els videojocs.

El videojoc, entès com una expressió cultural comparable a la literatura, la música o el cinema, ha estat sistemàticament ignorat pels mitjans de comunicació generalistes. Un exemple senzill: és fàcil trobar als diaris seccions anomenades Cartellera o Televisió, on es pot consultar quins programes fan a la tele o quines pel·lícules s’estrenen, però encara no hi ha ni rastre sobre videojocs, tot i que creix any rere any la difusió massiva d’aquests i les seves xifres de negoci se situaren en els 138.000 milions de dòlars el 2018, el doble que les indústria del cinema i la música juntes.

Així, si 16,8 milions d’espanyols juguen habitualment, segons l’Anuari de 2018 de l’Associació Espanyola de Videojocs, resulta interessant analitzar com es representen els animals no humans en els videojocs, especialment en aquells que tenen més difusió. En videojocs com Terraria -més de 27 milions de còpies venudes-, The Legend of Zelda Breath of the Wild -16 milions-, Super Mario Odyssey -15 milions-, Horizon Zero Dawn -10 milions-, Your say starve Together -7 , 5 milions-, Battlefield 1 -4 milions-, tots ells top vendes de Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One i PC, apareixen en total més de 250 animals no humans. Però, quin és el seu paper? Quina interacció podem tenir amb ells? Què obtenim a canvi d’aquesta interacció?

En primer lloc, convé subratllar que pràcticament la totalitat d’aquests animals es representen supeditats a l’espècie humana, en una concepció genesíaca -pel nostre ús i gaudi- que segueix punt per punt la piràmide de la consideració moral especista. Així, els gossos i gats són més importants per a nosaltres que els mal anomenats animals de granja, la majoria mamífers, i al seu torn, aquests són més importants que les aus, els peixos, els amfibis, els rèptils, els artròpodes, els mol·luscs i els cnidaris.

A més, les diferències sobre la nostra consideració moral entre els animals domesticats i en llibertat és considerable i igualment arbitrària. D’aquesta manera, les desenvolupadores de videojocs blinden contra certs abusos els animals que es troben a la part alta de la piràmide -donat el seu estatus d’utilitat per als humans- mentre que els altres són, majoritàriament, meres màquines expenedores de carn, pell, plomes, banyes, escates, ous, etc., la violència contra els quals no és que necessiti cap tipus de justificació, sinó que es premia.

Piràmide especista de Lluís Freixes Carbonell.

En aquest sentit, les desenvolupadores de videojocs dissenyen abusos de tota mena. Dels més de 250 animals no humans que apareixen en els videojocs esmentats, prop de 150 es poden matar. És més, se’ls pot tallar i colpejar amb armes com espases, destrals, garrots, falçs i forques; se’ls pot travessar amb llances, fletxes i sarbatanes; se’ls pot electrocutar, enverinar, cremar, congelar, petrificar i bombardejar; se’ls pot llançar tota mena d’objectes pesats de materials molt diversos; es poden aixafar saltant-hi sobre i se’ls pot disparar amb tot tipus de pistoles, metralletes i míssils. En síntesi, els videojocs permeten ferir pràcticament de qualsevol manera imaginable els animals no humans fins causar-los la mort.

Aquests també són víctimes de sintagmes procedurals especistes: «atrapar/col·leccionar/vendre» o «atrapar/cuinar/ consumir». És a dir, la finalitat de molts dels animals no humans que apareixen en els videojocs no és altra que la de ser cuinats o venuts. Les recompenses que rebem per matar els altres animals és, gairebé sempre, la seva carn o parts de l’animal: banyes, pells, plomes, etc. Mentre els primers «premis» es cuinen o es mengen crus per recuperar punts de vida, els segons generalment s’usen per confeccionar armes, armadures i tota mena d’objectes.
Aquests videojocs de plataformes, acció i aventures transmeten una sèrie de valors com la superació, la paciència i la valentia, tots ells ingredients fonamentals per a una experiència de joc satisfactòria. No es qüestiona en cap cas la jugabilitat d’aquests -que és, de totes totes, excel·lent- sinó que els valors intrínsecs a l’experiència de joc vénen carregats d’una sèrie de missatges especistes que convé analitzar per separat per a donar resposta a la pregunta clau: com contribueix aquesta representació a perpetuar el discurs especista?

La resposta sembla evident: a través de la normalització de pràctiques aberrants per l’interès dels animals no humans, com la caça, la pesca, la doma i muntura o la cuina omnívora.

En primer lloc, les desenes de maneres de caçar i pescar, prèviament autoritzades pels programadors i algunes fins i tot creativament recargolades, normalitzen la sensació de dominació absoluta cap els altres animals. Es glorifica la violència i la carn com a premi i se’ls representa sota la premissa que estan a la nostra disposició per menjar-los i fer-ne el que creguem oportú, perpetuant així, a través del joc, un dels fonaments més arrelats de l’especisme.

En segon lloc, via la normalització i perpetuació de la doma. Si bé la domesticació dels cavalls i les altres muntures no comporta necessàriament la seva mort, és una pràctica terrible des del punt de vista del patiment animal i la supeditació especista als nostres interessos dels animals que fan de muntura.

En tercer lloc, explotant una concepció profundament egoista dels animals no humans com a companys. Val a dir, però, que en molts videojocs el mascotisme es distorsiona fins a tal extrem que la supeditació és tan brutal que als animals no humans, més que companys, se’ls pot considerar soldats aliats. I, encara que moren molt sovint (perquè els exposem a lluites constantment), el protagonista es mostra impassible i no transmet cap senyal d’empatia o tristesa.

Així doncs, analitzant la representació especista dels animals no humans en els videojocs (pot canviar-se aquí «especista» per «masclista», «racista», «homòfoba», etc.), un es pregunta què podrien fer les desenvolupadores de videojocs per a dotar-los d’una perspectiva més justa, més inclusiva, menys violenta.

En el pla antiespecista, hi ha alguns tímids avenços, fins i tot en videojocs de difusió massiva. Per exemple, en Uncharted 4: A Thief ‘s End -més de 15 milions de vendes-, quan apuntem amb l’espiell de l’arma un animal no humà el gallet no respon i aquest no es pot matar. En Do not starve Together -un videojoc indie amb més de 7,5 milions de vendes-, en matar a certs animals el videojoc ens atorga uns «punts de malícia» i, en arribar a determinat límit, apareix un personatge que ens roba.

En el primer cas van optar per la censura, però en el segon van apostar per un sistema de càstig que s’integra en la jugabilitat del videojoc. I és que donar-li una volta de rosca als plantejaments violents embelleix la creativitat i l’experiència de joc. Per exemple, en el videojoc d’escacs Three-player chess una tercera persona té el control exclusiu dels peons dels dos jugadors «clàssics». La seva funció és evitar, movent els peons, que un d’aquests jugadors (que controlen els alfils, cavalls, torres i monarques) aconsegueixi matar una fitxa de l’altre. L’al·legoria marcial dels escacs es converteix en una versió pacifista del joc perquè, si passen vint torns i no ha mort cap fitxa, es declara «victòria de la pau» -el tercer jugador- i acaba la partida.

Una altra opció que es planteja a les desenvolupadores és la possibilitat que deixin escollir el jugador o jugadora si volen o no volen ser especistes. Això dóna lloc als ‘vegan-runs’ de l’aclamat videojoc indie Undertale -completar la història amb el repte afegit de no matar cap animal. En qualsevol cas, pel que fa a incorporar una perspectiva que tingui en compte l’ètica animal en els videojocs, encara hi ha moltes vies lúdiques, creatives i antiespecistes per explorar.

Per tant, seria convenient convidar i animar les desenvolupadores d’aquests productes comercials, obres d’art, objectes d’estudi i passatemps a incorporar elements i valors animalistes en els videojocs. És important apel·lar a la responsabilitat d’aquestes persones donada la difusió massiva dels videojocs, especialment entre els més joves.

Deixa un comentari

No publicarem la teva adreça de correu.


*